WEBTOON في مؤتمر مجموعة غولدمان ساكس إنك للتكنولوجيا 2026: رهانات النمو

في يوم الخميس، 10/09/2026، استغلّت شركة WEBTOON (WBTN) مشاركتها في مؤتمر مجموعة غولدمان ساكس إنك Communacopia للتكنولوجيا 2026 لاستعراض خطة نمو مبنية على المحتوى المدفوع والإعلانات والملكية الفكرية خارج المنصة. وأبدت الإدارة نبرة واثقة بشأن التوسع على المدى البعيد، مع الإقرار في الوقت ذاته بعدم الانتظام على المدى القريب، بما في ذلك توجيهات بنمو بنسبة 2% فحسب بالعملة الثابتة في الربع الثالث.
أبرز النقاط
- أكدت WEBTOON أنها لا تزال في مسارها الصحيح لإنهاء عام 2026 بنمو إيرادات بالعملة الثابتة بأرقام مزدوجة، حتى في ظل توقعات أضعف على المدى القريب.
- لا يزال النشاط الأساسي للشركة يعتمد على المدفوعات الصغيرة، غير أن الإدارة ترى مجالاً أوسع لتنمية الإعلانات والرسوم المتحركة والألعاب وغيرها من الملكية الفكرية المتقاطعة.
- تُعدّ كوريا السوق الأكثر نضجاً، فيما تمر اليابان بمرحلة إعادة ضبط عقب أعمال البنية التحتية، في حين تمثّل بقية دول العالم الفرصة الأكبر على المدى البعيد.
- تعتمد WEBTOON اعتماداً كبيراً على الذكاء الاصطناعي والترجمة الآلية والميزات التفاعلية لتحسين الاكتشاف والتفاعل وأدوات المبدعين.
- تهدف الشراكات الجديدة مع Disney وشركة ماكدونالدز وLawson وDuolingo ومطوري الألعاب إلى توسيع نطاق وصول الشركة وتعزيز تحقيق الدخل.
نموذج العمل والحجم
وصف الرئيس التنفيذي ديفيد WEBTOON بأنها منصة قصصية مدفوعة بالتكنولوجيا والذكاء الاصطناعي تربط المبدعين والقراء حول العالم. وأشار إلى أن الشركة تضم 27 مليون مبدع، معظمهم من غير المحترفين، و155 مليون مستخدم نشط شهرياً يقضون في المتوسط من 30 إلى 60 دقيقة يومياً على المنصة.
- تبلغ الإيرادات السنوية وفق معايير المحاسبة الأمريكية (GAAP) نحو 1.4 مليار دولار.
- يمثّل المحتوى المدفوع 79% من الإيرادات، ويتم بصورة رئيسية عبر مدفوعات صغيرة تتراوح بين 0.15 دولار و0.70 دولار لكل حلقة.
- تشكّل الإعلانات 11% من الإيرادات.
- تُسهم تكييفات الملكية الفكرية المتقاطعة بنحو 8% إلى 9% من الإيرادات.
- وفقاً للإدارة، حصل المبدعون على 2.8 مليار وون كوري من الإيرادات.
وقال ديفيد إن المنصة مبنية على نموذج السوق الذي يتيح للمبدعين الوصول إلى جمهور عالمي، وفي بعض الحالات تحويل المسلسل الناجح إلى فيلم سينمائي أو مشروع تلفزيوني أو لعبة. وأضاف أن بعض نجوم الامتيازات يمكنهم كسب أكثر من 1 مليون دولار سنوياً على المنصة، كما يمكنهم أن يصبحوا نجوماً خارجها من خلال التكييفات على خدمات مثل Amazon Prime وTubi وشركة نيتفليكس.
النتائج المالية وصورة الهامش
أفادت WEBTOON بأن هامش الربح الإجمالي بلغ 26% في آخر ربع سنوي، بارتفاع نحو نقطة مئوية واحدة. وأشارت الإدارة إلى أن الهامش ينبغي أن يتحسن بمرور الوقت مع توسع الشركة خارج كوريا، إذ يحمل المحتوى المدفوع المستهلَك في الخارج هوامش أعلى مقارنةً بالمحتوى المحلي.
- هامش الربح الإجمالي: 26%.
- الإنفاق التسويقي في آخر ربع سنوي: 38.5 مليون وون كوري.
- نمو الإعلانات: 11% بالعملة الثابتة إجمالاً، مع نمو يتجاوز 20% في بقية دول العالم.
- أشارت الإدارة إلى أن نشاط الإعلانات يمثّل فرصة هامش على المدى البعيد، لكن يجري توسيعه بحذر.
وقال ديفيد إن الشركة أبقت نمو الإعلانات متزناً حتى لا يُضعف المحرك الأساسي للمحتوى المدفوع. وأضاف أن نشاط الإعلانات يمكن أن يصبح مربحاً للغاية لكونه سياقياً ومبنياً على بيانات تفاعل المستخدمين، غير أنه لا يزال بحاجة إلى فريق مبيعات مناسب وبنية تقنية ملائمة، لا سيما في أمريكا الشمالية.
الأداء الجغرافي
أوضحت الإدارة أن أسواق الشركة تمر بمراحل نضج متباينة جداً، مما يُفرز فرصاً ومعدلات نمو غير منتظمة في آنٍ واحد.
كوريا
- تُعدّ كوريا السوق الأكثر نضجاً لـ WEBTOON، بنسبة اختراق للأسر تبلغ نحو 50%.
- نمت الإيرادات بنسبة 20% بالعملة الثابتة في آخر ربع سنوي.
- استقرت نسبة الدفع عند 15.50%.
- ارتفع عدد المستخدمين النشطين شهرياً والمستخدمين الدافعين شهرياً.
- أشارت الإدارة إلى أن المنافسة الفعلية على وقت تفاعل المستهلك تكاد تكون معدومة.
وقال ديفيد إن نمو كوريا جاء رغم نضجها، وأن السوق لا تزال تتيح مجالاً للتحسين من خلال التخصيص الأفضل وأدوات إدارة علاقات العملاء واكتشاف المحتوى. وأشار إلى أن النمو في قمة مسار الاستحواذ بكوريا قد يبلغ 3% إلى 5% فحسب بالعملة الثابتة، لكن الشركة لا تزال قادرة على النمو من خلال تعزيز التفاعل وتحقيق الدخل.
اليابان
- تمثّل اليابان 45% من إجمالي الإيرادات.
- حجم إيراداتها من المحتوى المدفوع أكبر من كوريا.
- يبلغ متوسط الإيراد لكل مستخدم نحو 22 وون كوري شهرياً، مقارنةً بنحو 7.80 إلى 8.00 وون كوري في كوريا.
- اكتملت أعمال البنية التحتية في نهاية الربع الأول من عام 2026.
- أشارت الإدارة إلى أن السوق في وضع جيد للعودة إلى النمو عقب مرحلة إعادة الضبط.
وقال ديفيد إن اليابان واجهت تحديات في البنية التحتية، غير أنها حُلّت الآن. وأضاف أن الشركة عادت إلى استراتيجية أساسية مبنية على المحتوى المحلي وأفضل الممارسات الكورية للمنتج والشراكات مع العلامات التجارية المحلية القوية. كما عيّنت WEBTOON رئيساً جديداً للأعمال في اليابان يعمل مع الرئيس يونغ سو.
وتشمل الشراكات في اليابان:
- شركة ماكدونالدز، التي تصل إلى نحو 10 مليون مستخدم نشط شهرياً وتميل نحو الفئات الأصغر سناً.
- Lawson، بنحو 15,000 موقع من مواقع متاجر الراحة.
- قائمة رسوم متحركة تضم 30 مشروعاً على مدى ثلاث سنوات، تسعة منها على وشك الإطلاق قريباً.
بقية دول العالم
- تبلغ نسبة الاختراق في أسواق بقية دول العالم أقل من 5%.
- نمت الإيرادات بنسبة 11% بالعملة الثابتة في آخر ربع سنوي.
- نمت الإعلانات في المنطقة بأكثر من 20%.
- نمت تطبيقات Webcomic وAU باللغة الإنجليزية بنسبة 3% إلى 4%.
وأشارت الإدارة إلى أن هذه الأسواق لا تزال في مراحلها الأولى من التطور وتمثّل أكبر فرصة متاحة للشركة. وقال ديفيد إن الجمهور يتكون أساساً من جيل Z وصغار جيل الألفية الباحثين عن قصص لا يجدونها في مكان آخر. وأشار إلى عناوين ناجحة مثل Fog Land التي جذبت 28 مليون مشاهدة منذ إطلاقها العالمي في سبتمبر 2025، وDuo Leveling، وهي شراكة مع Duolingo تجاوزت 4.5 مليون مشاهدة.
التحديثات التشغيلية واستراتيجية المنتج
أعلنت WEBTOON أنها تستخدم التكنولوجيا لتحسين الاكتشاف والتفاعل وإنتاج المبدعين عبر منصتها.
- تُساعد محركات التخصيص المدعومة بالذكاء الاصطناعي المستخدمين في العثور على المحتوى بسهولة أكبر.
- تتيح أدوات الترجمة الآلية إطلاق المحتوى بلغات متعددة في وقت واحد.
- تتيح ميزة الدردشة التفاعلية byUs، التي أُطلقت في يونيو 2026 في كوريا، للمعجبين التحدث مع الشخصيات عبر حوار مدعوم بالذكاء الاصطناعي وابتكار مسارات بديلة للقصة.
- تمنح منصة CANVAS المبدعين إمكانية الوصول إلى تنسيقات جديدة تتجاوز الكوميكس والروايات الإلكترونية التقليدية.
- تستهدف مبادرة AX المدعومة بالذكاء الاصطناعي تحقيق تحسينات في الإنتاجية.
وقال ديفيد إن byUs هي أداة للتفاعل والإبداع في آنٍ واحد، إذ تتيح للمعجبين المتحمسين تحويل اهتمامهم إلى أفكار قصصية جديدة. وأضاف أن WEBTOON تسعى إلى البقاء متوافقة مع المبدعين البشريين مع استخدام الذكاء الاصطناعي بصورة أكثر جرأة من كثير من شركات الإعلام.
الشراكات والملكية الفكرية المتقاطعة
كان أحد المحاور الاستراتيجية الرئيسية للشركة هو السعي لاستحواذ على قيمة أكبر من القصص الناجحة بعد مغادرتها المنصة.
أعلنت WEBTOON عن صندوق لتكييف الملكية الفكرية بقيمة 100 مليون دولار، تُسهم فيه WEBTOON بنسبة 40% وتُسهم Naver بنسبة 60%. وأشارت الإدارة إلى أن الصندوق يهدف إلى مساعدة الشركة على الاستحواذ على قدر أكبر من العائدات الناجمة عن تكييفات الأفلام والرسوم المتحركة والألعاب، مع تقليل المخاطر من خلال نهج استثماري أكثر انتظاماً.
- يهدف الصندوق إلى تحديد الأعمال المرشحة للتقاطع الناجح باستخدام ميزة البيانات التي تمتلكها WEBTOON.
- أشارت الإدارة إلى أن الشركة استفادت في الغالب بصورة غير مباشرة من التكييفات، لكنها لم تستحوذ دائماً على قدر كافٍ من العائدات.
- من الأمثلة المذكورة: Marry My Husband التي أصبحت العنوان الأول على Amazon Prime.
- ومثال آخر هو Sidelined: The Quarterback and Me التي نشأت على منصة Wattpad.
وأكدت WEBTOON أيضاً أن شراكتها مع Disney تسير وفق الخطة. وتتضمن الصفقة ثلاثة أجزاء:
- قصص مُكيَّفة من عالم Disney، مع توفر أكثر من 20 عنواناً بالفعل.
- قصص أصلية مستوحاة من ملكيات Disney، بما فيها X-Men Korea وTony’s Girl.
- منصة كوميكس إلكترونية مشتركة الاسم مقرر إطلاقها في 2026.
وقالت الإدارة إن العلاقة مع Disney مهمة لأن القصص الأصلية تُعدّ محركاً رئيسياً للتبني، لا سيما خارج كوريا. وأشار ديفيد إلى أن 77% من المستهلكين في أمريكا الشمالية يُقدّرون WEBTOON لأنهم لا يجدون القصص ذاتها في أي مكان آخر.
التوسع في مجال الألعاب
استعرضت WEBTOON أيضاً توجهها الجديد نحو مجال الألعاب من خلال حصة بنسبة 60% في RI Games Holdings. وأوضحت الإدارة أن الاستثمار يهدف إلى بناء ألعاب مبنية على ملكية فكرية مُثبتة، لا المراهنة على تطوير عشوائي قائم على الضربات المحظوظة.
- يتم الاستثمار على مرحلتين.
- اكتملت المرحلة الأولى بنسبة 20%.
- تعتمد نسبة الـ 40% التالية على الإطلاق الناجح للعبة الأولى في القائمة.
- يتيح خيار البيع لـ WEBTOON تخفيض حصتها إذا لم تحقق الألعاب الثلاث الأولى أداءً جيداً.
وقال ديفيد إن الشركة تمتلك في مجال الألعاب النوع ذاته من الإشارات المبنية على البيانات التي تراها في مجال الأفلام والرسوم المتحركة. وأضاف أن WEBTOON لا تعتبر نفسها مطوراً للألعاب، لكنها تؤمن بقدرتها على تحديد القصص ذات الإمكانات القوية في مجال الألعاب. وقد حصلت اللعبة الأولى بالفعل على شريك توزيع.
وأشارت الإدارة إلى أن الشراكة تضم كيفن هان، رئيس Redice Studio، ومطورين آخرين مُثبتي الكفاءة. وأكدت الشركة أن الألعاب لن تقتصر على التنسيقات غير الرسمية وقد تمتد لتشمل فئات ألعاب أوسع. ووصفت WEBTOON هذه الخطوة بأنها أول نشر مهم لميزانيتها العمومية منذ طرحها العام الأولي.
توزيع رأس المال وقيمة المساهمين
قال ديفيد إن الهدف الرئيسي للشركة في توزيع رأس المال هو زيادة قيمة المساهمين على المدى البعيد. وأشار إلى أن الإدارة تراجع خيارات توزيع رأس المال بصورة شبه أسبوعية ولا تتبع نهجاً أيديولوجياً في كيفية استخدام السيولة النقدية.
- وُجِّه النشر الأخير للميزانية العمومية نحو الملكية الفكرية المتقاطعة والألعاب.
- أشارت الإدارة إلى أنها ستواصل الموازنة بين إعادة الاستثمار والاستثمارات الخارجية وعوائد رأس المال المحتملة.
- وقال ديفيد إن الأعمال لا تزال تمتلك مجالاً واسعاً للنمو من موقعها الحالي.
وأضاف أن الشركة تسعى إلى استخدام سيولتها النقدية بطرق تُولّد قيمة مع الحفاظ على المرونة. ويشمل ذلك استثمارات يمكن أن تُحسّن العوائد من القصص التي أثبتت بالفعل جاذبيتها لدى الجمهور.
التوقعات المستقبلية
أعادت WEBTOON تأكيد هدفها المتمثل في تحقيق نمو إيرادات بأرقام مزدوجة بالعملة الثابتة بحلول نهاية عام 2026. ويبقى هذا الهدف قائماً رغم توجيه الشركة بنمو بنسبة 2% فحسب بالعملة الثابتة في الربع الثالث.
وأشارت الإدارة إلى أن الثقة مستمدة من عدة عوامل:
- استمرار نمو كوريا بنسبة 20%.
- نمو بقية دول العالم بنسبة 11%.
- نمو الإعلانات بأكثر من 20% في بقية دول العالم.
- الإمكانات الصاعدة من الملكية الفكرية المتقاطعة والذكاء الاصطناعي والترجمة الآلية.
- انتعاش محتمل في اليابان بمجرد أن تُؤتي مرحلة إعادة الضبط في البنية التحتية ثمارها.
وقال ديفيد إن السؤال الجوهري للمستثمرين ليس فقط ما إذا كانت الشركة قادرة على النمو، بل ما إذا كانت قادرة على تحقيق ربحية أعلى في صافي الأرباح. وأضاف أن ذلك يعتمد على التوسع الجغرافي وتنمية خطوط الأعمال خارج نطاق المحتوى المدفوع.
أبرز جلسة الأسئلة والأجوبة
خلال جلسة الأسئلة والأجوبة، عادت الإدارة مراراً إلى المحاور ذاتها: نضج السوق وتنفيذ المنتج وقيمة بيانات WEBTOON.
- في كوريا، قالت الإدارة إن النمو بات مدفوعاً بصورة أكبر بتكوين العادات وتحسين تحقيق الدخل وأدوات المنتج الأفضل، أكثر من اعتماده على اكتساب مستخدمين جدد.
- في اليابان، أشارت الشركة إلى عودتها إلى دليل لعب أبسط مبني على المحتوى المحلي والشراكات المحلية وأساليب المنتج المُثبتة.
- في بقية دول العالم، قالت الإدارة إن التركيز منصبّ على وتيرة الوعي والتبني مع استخدام المحتوى الناجح لبناء الجمهور.
- بشأن Disney، أشارت الإدارة إلى أن الشراكة تتقدم وينبغي أن تصبح أكثر وضوحاً مع إطلاق المنصة المشتركة الاسم في 2026.
- بشأن الذكاء الاصطناعي، قالت الإدارة إن الشركة تريد استخدام التكنولوجيا في التخصيص والترجمة وأدوات المبدعين والإنتاجية، مع الاستمرار في دعم المبدعين البشريين.
وقال ديفيد أيضاً إن WEBTOON ترى ارتباطاً وثيقاً بين بيانات محتواها وقدرتها على تحديد الأعمال المرشحة للتقاطع الناجح. وأضاف أن هذا المنطق يقف وراء كل من صندوق تكييف الملكية الفكرية والاستثمار في الألعاب.
للقراء الراغبين في مزيد من التفاصيل، يُرجى الرجوع إلى النص الكامل أدناه.
هذه المقالة مترجمة بمساعدة برنامج ذكاء اصطناعي وخضعت لمراجعة أحد المحررين.. لمزيد من التفاصيل يُرجى الرجوع للشروط والأحكام الخاصة بنا
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.