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Sunday, September 13, 2026

Il y a 30 ans, Crash Bandicoot cassait tout sur PlayStation et devenait l’autre rival de Mario

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Si l’on associe 1996 à la sortie de la Nintendo 64, son titre de lancement absolument phénoménal s’est très vite trouvé un concurrent inattendu sur une console rivale que Nintendo n’avait pas vraiment anticipée comme telle. En effet, moins de trois mois après la sortie de Super Mario 64 débarquait un certain Crash Bandicoot sur PlayStation, et ce dernier allait s’imposer comme une mascotte alternative encore plus cohérente que ne le fut Sonic cinq ans plus tôt.

En septembre 1996, Sony a le vent en poupe. Le démarrage de la première PlayStation est un succès mondial sans précédent, et le retard pris par Nintendo pour enfin commercialiser sa Nintendo 64 lui cause beaucoup de tort. Cela dit, ce n’est rien à côté de l’échec terrible que Sega est en train de subir avec la Saturn, ridiculisée dès l’E3 1995 par un rival inattendu en la personne de Sony, alors constructeur débutant dans l’industrie. Cependant, PlayStation manque encore d’une véritable mascotte capable d’aller titiller Sonic et (surtout) Mario, et c’est le très prometteur studio californien Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) qui va s’en charger avec Crash Bandicoot, entamant ainsi une longue histoire d’amour avec Sony.

Crash Bandicoot : On The Run : trois choses à savoir concernant ce titre |  Articles | Pocket Gamer France

Naughty Dog a eu du flair

Alors que le monde du jeu vidéo se remet de l’ouragan PlayStation, qui a décimé la Saturn et entraîné le début de la fin de Sega en tant que constructeur, tous les jeux sont tournés vers Nintendo durant l’été 1996. À l’époque, cela fait un an que tout le monde ne parle que de Super Mario 64, et lorsque le premier opus en 3D des aventures du plombier paraît enfin, c’est bien la révolution espérée. Shigeru Miyamoto et ses équipes ont réussi un tour de force légendaire qui va redéfinir les contours du jeu vidéo, au moins pour la décennie à venir. Pendant ce temps, un studio californien encore inconnu du grand public prépare sa réplique, exclusivement pour le compte de Sony : Naughty Dog travaille sur Crash Bandicoot depuis fin 1994, et c’est justement à l’E3 1996 qu’il est dévoilé.

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À l’E3 1996, Crash Bandicoot attise la curiosité, à tel point que Shigeru Miyamoto lui-même essaie ce qui constitue sa nouvelle concurrence. // Crédit : Wikimedia Commons

L’objectif d’Andy Gavin et Jason Rubin, amis d’enfance ayant fondé le studio en 1984 sous le nom de JAM Software, est alors de profiter de la puissance de la machine pour offrir leur vision d’un platformer en trois dimensions influencé notamment par Donkey Kong Country, et de faire de leur nouvelle créature la mascotte qui manque à Sony. Le choix de la PlayStation est logique pour les concepteurs, qui constatent que ni la 3DO de Panasonic, ni la Jaguar d’Atari, et surtout ni la Saturn de Sega ne sont des plateformes d’avenir à envisager pour accueillir leur projet. La Nintendo 64 fut envisagée avant que le format cartouche ne freine leurs ambitions, et la machine de Sony devint alors une évidence.

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La phase de conception de Crash Bandicoot fait passer Naughty Dog par de nombreuses idées plus ou moins proches, mettant toutes en scène un animal un peu original, s’inspirant notamment de ce que Sega avait fait avec Sonic mais aussi Warner Bros. avec Taz, le Diable de Tasmanie. C’est d’ailleurs cette région qui donne le plus d’idées au studio, qui se documente massivement sur la faune locale et porte son choix sur le bandicoot, après avoir considéré le wombat et le potorou (deux noms qui reviendront dans le lore du jeu à titre d’hommage, Willy the Wombat ayant été un des titres envisagés pour le jeu). C’est finalement un péramélidé, marsupial également appelé bandicoot, qui est choisi, son appellation sonnant particulièrement bien dans un titre de jeu vidéo. Ainsi naît le personnage de Crash Bandicoot, dont les droits appartiennent à Universal et non à Sony (cela aura son importance ultérieurement).

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La mascotte de PlayStation, Crash Bandicoot est un personnage à l’américaine, « cartoon », au sourire ravageur et complètement barré. // Crédit : Universal Interactive

Un tourbillon qui a tout cassé… trop vite

Soucieux de proposer un jeu relativement linéaire (ce qui deviendra un peu leur marque de fabrique), Naughty Dog n’opte donc pas pour des environnements 3D où la caméra peut être déplacée à 360 degrés comme le faisait Super Mario 64. Certains médias et joueurs critiqueront ce choix, d’autres le salueront tant cela permet à Crash Bandicoot de livrer une aventure rythmée, que la console fait tourner sans ralentissements grossiers, et qui n’occasionne pas les maux de tête qu’un Spyro the Dragon n’épargnera à personne deux ans plus tard. D’une certaine manière, c’est un peu de la philosophie Nintendo que Naughty Dog tire son inspiration, souhaitant que les niveaux soient fun et accessibles, sans trop se prendre la tête avec une 3D pas encore maîtrisée.

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Crash Bandicoot était un jeu assez difficile. Vers la fin du jeu, le niveau « Slippery Climb » (ici dans le remaster de 2017) est un challenge terrifiant. // Source : capture PlayStation 4

Cependant, en maîtrisant peut-être un peu trop son gameplay, le studio californien fit de Crash Bandicoot un jeu un poil trop difficile aux yeux de Sony. Shuhei Yoshida, alors producteur du titre pour le compte de PlayStation, invita Naughty Dog à abaisser le challenge d’un titre qu’il jugea trop exigeant pour le public visé. L’équipe de développement accepta alors des ajustements, ce qui ne l’empêchera pas de rester assez coriace par moments. La conception globale du jeu, particulièrement soignée, et soutenue par une campagne marketing modérément agressive (pas autant que ce que Sega osait avec Sonic au début des années 1990) portera ses fruits : à sa sortie à l’automne 1996, Crash Bandicoot est un joli succès, même au Japon où il semblait difficile de faire cartonner un jeu aussi américain dans l’âme.

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Écoulé à presque 7 millions d’unités dans le monde, Crash Bandicoot connaîtra alors deux suites aussi évidentes que diaboliquement efficaces en un temps record. D’abord Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back dès novembre 1997, plus varié et mieux maîtrisé, et Crash Bandicoot: Warped en octobre 1998, probablement le plus riche et abouti de la trilogie, et surtout le plus accessible. En dépassant tranquillement les 20 millions de jeux vendus avec ce trio indissociable de la PlayStation, Naughty Dog se fait un nom, et achèvera l’âge d’or de la mascotte qui l’a fait connaître avec Crash Team Racing encore un an plus tard, qui avoisinera les 5 millions de ventes. Après avoir rivalisé avec Super Mario, il fallait s’attaquer à Mario Kart, et Naughty Dog acheva ainsi avec brio le premier chapitre de son idylle avec Sony, avant que ce dernier ne rachète logiquement le studio en 2001.

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La trilogie Crash Bandicoot fut un des succès majeurs de la PlayStation, et fera son grand retour sous forme remasterisée 20 ans plus tard. // Crédit : Activision

Sauvé par la nostalgie

Malheureusement, c’est en assumant de ne pas vouloir gérer la propriété intellectuelle de Crash Bandicoot que Naughty Dog va acter la fin de son âge d’or. Crash Bash, un party-game allant cette fois tenter de chercher Mario Party sur son terrain, constituera le cinquième jeu de la franchise (en autant d’années) à paraître en tant qu’exclusivité PlayStation, et sera la dernière pour la licence. Mais surtout, il n’est plus développé par Naughty Dog mais Eurocom, connaîtra un succès bien moindre, et à partir de la PlayStation 2, les jeux Crash Bandicoot deviennent multi-support. Ainsi, dès 2001, Crash Bandicoot: The Warth of Cortex, que personne n’ose considérer comme un vrai Crash 4, sort également sur Xbox et Game Cube. À cette même époque, Naughty Dog est déjà parti sur sa nouvelle trilogie exclusive à destination de la PS2, Jak & Daxter.

https://image.api.playstation.com/vulcan/ap/rnd/202411/2222/0ea38e4211caa23ddb98e748e52bccb6699d1542d55122e3.png
Dès 2001, Crash Bandicoot n’est plus qu’un lointain souvenir pour Naughty Dog et Sony : Jak & Daxter doivent succéder à la mascotte perdue. // Crédit : Sony Interactive Entertainment

Pendant dix ans, la série est surexploitée par Universal Interactive (devenu Vivendi Games), qui va sortir quasiment un « jeu Crash » chaque année, jusqu’à ce que le rachat par Activision en 2008 calme enfin le jeu. Si les productions sont globalement correctes, aucune ne marque les esprits, laissant supposer que le destin du bandicoot va davantage s’apparenter à celui de Sonic que de Mario. En dépit d’une popularité clairement due à l’aura de la trilogie originale sur PlayStation, Crash disparaît alors des radars pendant de longues années, et ne finira par connaître un retour en force improbable à partir de 2016… principalement centré sur la nostalgie.

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Instant nostalgie : dans Uncharted 4, on peut jouer à un niveau du premier Crash Bandicoot, près de 20 ans après sa sortie. // Crédit : Sony Interactive Entertainment

C’est tout d’abord à travers un improbable hommage au jeu qui l’a fait connaître 20 ans plus tôt que Naughty Dog remet Crash sur le devant de la scène, rendant un des niveaux les plus cultes de son premier opus jouable dans une séquence de Uncharted 4: A Thief’s End en 2016. Un clin d’œil habile et touchant qui préfigure le grand retour annoncé un mois plus tard avec un remaster complet de la trilogie originale à venir sur PlayStation 4 dans un premier temps, puis qui arrive sur Xbox One, PC et même Nintendo Switch (où il sera édité par Sega au Japon, constituant un des plus beaux Kamoulox de l’histoire du jeu vidéo). Le succès de cette compilation entraînera alors la sortie du « vrai » Crash Bandicoot 4 en 2020, un titre solide mais d’une difficulté terrifiante qui l’empêchera de connaître le succès de ses ancêtres. Depuis, hormis un jeu mobile et un titre multijoueur tous deux oubliables, c’est à nouveau le calme plat, en espérant le retour de cette tornade velue attachante qui nous manque quand même pas mal.

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