Dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Navi devait à l’origine être une « fille mignonne »
Figure incontournable de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Navi aurait pu avoir une apparence bien différente. Yoshiaki Koizumi, l’un des concepteurs du jeu, imaginait initialement une fée à l’apparence humaine.
« Hé ! Écoute ! » : difficile d’évoquer The Legend of Zelda: Ocarina of Time sans penser à Navi, la petite fée qui accompagne Link tout au long de son aventure. Si ses interventions répétées ont mis la patience de beaucoup de joueuses et de joueurs à rude épreuve, son adorable apparence et ses petits commentaires sont aujourd’hui indissociables du plus culte des Zelda, sorti sur Nintendo 64 en 1998. Pourtant, le personnage aurait pu être radicalement différent.
Dans un entretien publié en 2011 dans la série Iwata Asks de Nintendo, pour la sortie d’Ocarina of Time 3D sur 3DS, et rapporté par GamesRadar le 23 octobre, Yoshiaki Koizumi, l’un des concepteurs du jeu, est revenu sur les origines de l’alliée la plus adorable et la plus agaçante de la saga.
À l’origine, Yoshiaki Koizumi imaginait une fée qui ressemblerait davantage à une petite fille. « Habituellement, lorsqu’on crée une fée, on imagine une fille mignonne. Mais ce n’était pas possible avec la Nintendo 64, alors j’ai simplement créé une boule de lumière avec des ailes », expliquait-il à Satoru Iwata, alors président de Nintendo.

L’idée d’une Navi à l’apparence humaine a finalement été abandonnée en raison des limites techniques de la console. Yoshiaki Koizumi ne précise pas ce qui bloquait. On peut supposer qu’un visage et des animations détaillées étaient difficiles à faire tenir dans un personnage aussi minuscule, affiché en permanence à l’écran. Yoshiaki Koizumi a donc opté pour une solution plus adaptée aux capacités de la machine et qui deviendra, au fil des années, l’un des symboles de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Navi est née d’un simple curseur de ciblage
L’histoire de Navi est également liée à l’une des grandes innovations d’Ocarina of Time : le système de ciblage. Pour faciliter les combats en trois dimensions, l’équipe souhaitait permettre aux joueuses et aux joueurs de repérer facilement l’ennemi qu’ils visaient. Les premiers prototypes utilisaient un marqueur en forme de triangle inversé, placé au-dessus de la cible.
Une solution qui ne satisfaisait pas Yoshiaki Koizumi. « J’étais designer, donc je ne voulais pas utiliser un marqueur aussi simple », a-t-il raconté à Satoru Iwata. Il a donc remplacé le triangle par une fée. D’abord baptisée « Fairy Navigation System » (système de navigation par fée). Toru Osawa, l’un des directeurs du jeu et son scénariste, ont proposé de l’appeler Navi, en référence à la navigation.
Avec le recul, difficile d’imaginer Navi sous les traits d’une petite fille dotée d’un visage expressif et d’animations détaillées. Sa silhouette réduite à une boule lumineuse entourée de petites ailes lui permet d’être immédiatement identifiable, et facilement repérable, même lors des séquences d’action.
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