30 Jahre „Command & Conquer: Alarmstufe Rot“: Liebesgrüße aus Neu Moskau
Mit dem 1995 veröffentlichten „Command & Conquer“ schrieben die Westwood Studios eines der wichtigsten Kapitel im großen Buch der Echtzeitstrategie. Denn das war nicht einfach nur eine Variation der 1992 veröffentlichten „Dune 2“-Idee, sondern eine echte, konsequente Weiterentwicklung. Die den Nagel des Zeitgeists mit beeindruckender Präzision auf den Kopf traf und zum Megahit wurde.
Wie führt man so einen Knaller weiter? Mit einem Nachfolger, der im Kern zwar keine Experimente wagt, aber drumherum alles anders macht. Und der dieser Tage seinen 30. Geburtstag feiert: „Command & Conquer: Alarmstufe Rot“.
Hitlerfrei und Spaß dabei
Ich muss mich korrigieren: Denn der Titel, unter dem das Spiel bei uns in die Läden kam, war „Command & Conquer, Teil 2: Alarmstufe Rot“. Beziehungsweise, um ganz genau zu sein, „Command & Conquer, Teil 2: ALAЯMSTUFE ЯOT“, wenn man nach der deutschen Verpackung geht. Wenn man das russische Alphabet kennt, ergibt das zwar nicht den geringsten Sinn. Aber schon aus „Tetris“ wurde in den westlichen Veröffentlichungen sehr gern und oft „TETЯIS“ gemacht, weil das umgedrehte „R“ halt sofort als russisch erkennbar ist. Und daher auffallend oft auftauchte, wenn sich ein Spiel oder ein Film um Russland beziehungsweise die UdSSR drehte.
Und genau das ist in „Alarmstufe Rot“ der Fall. Denn anders als sein Vorgänger dreht sich dieses Spiel nicht um den zukünftigen Konflikt der GDI gegen die Bruderschaft von Nod, sondern verlegt sein Szenario zurück ins Jahr 1946. Dort reist Albert Einstein mithilfe einer Zeitmaschine zurück ins Jahr 1924, wo er den gerade aus dem Landsberger Gefängnis entlassenen Adolf Hitler trifft und aus der Zeitlinie entfernt, wodurch es niemals zum Zweiten Weltkrieg kommt.
So weit, so prima. Nur hat diese Aktion den Nachteil, dass ohne Nazideutschland als Feind die Sowjetunion unter Josef Stalin unaufhaltsam an Macht gewinnt und dabei ist, den gesamten eurasischen Kontinent unter ihre Herrschaft zu bringen. Nur eine neue Koalition westeuropäischer Staaten kann sich Stalin noch in den Weg stellen. Wer wird am Ende triumphieren? Die Sowjets oder die Alliierten? Genau um diese Frage dreht sich „Alarmstufe Rot“. Denn genau wie im Vorgänger dürfen natürlich auch hier wieder beide Seiten gespielt werden.
Alles bleibt anders
Ursprünglich war „Alarmstufe Rot“ als Add-on zu „Command & Conquer“ gedacht. Doch im Laufe der etwa einjährigen Entwicklung wurde das Projekt immer größer und emanzipierte sich immer weiter vom großen Vorbild, sodass die Entwickler beschlossen, ein eigenständiges Spiel daraus zu machen. Dem man seine Wurzeln aber natürlich nach wie vor deutlich ansah – ein großer Teil der Einheiten und Landschaften wurde recycelt, die clevere Steuerung blieb identisch. Klar, warum sollte Westwood auch an der Gewinnerformel des ersten Spiels herumschrauben?
Die wichtigste Neuerung waren die beiden frischen Spielparteien. Alliierten und Sowjets kommt in ihren jeweiligen Kampagnen zwar die gleiche Bedeutung zu, aber beide spielen sich spürbar unterschiedlich: Unter der roten Flagge rollen Prototypen der Mammutpanzer, mobile Raketenabschussrampen oder schnelle Flugzeuge durch die Landschaften. Diese Einheiten sind in aller Regel langsamer als die der Gegenseite, dafür aber stärker und besser gepanzert. Bei den Alliierten warten dann folgerichtig schwächere, aber dafür auch schnellere Truppen, schwere Artillerie oder eine durchschlagskräftige Seestreitmacht, denen die Sowjets nur mit langsamen U-Booten Paroli bieten können.
Das sorgt für deutlich unterschiedliche Spielerlebnisse. Denn die Alliierten können ihre Einheiten schneller produzieren und auch heilen, was Hit-and-Run-Attacken sehr entgegenkommt. Die UdSSR dagegen braucht länger, um eine schlagkräftige Truppe auf die Beine zu stellen. Die dann aber, wenn sie erst einmal in Bewegung ist, nur noch schwer aufgehalten werden kann. Es gibt in „Alarmstufe Rot“ nicht die eine überlegene Einheit oder Spieltaktik, jeder Truppentyp und jedes Angriffsmuster kann mit der richtigen Gegenstrategie gekontert werden. Eine Art Schere-Stein-Papier-System, wenn man möchte, das dann von der Blizzard-Konkurrenz mit dem 1998er „StarCraft“ perfektioniert wurde.
Dazu gibt es noch neun Spezialwaffen von der Fallschirmjägertruppe über Aufklärungssatelliten bis hin zum mächtigen Atomschlag. Sowie natürlich Spezialisten wie Spione (dringen unerkannt in feindliche Gebäude ein, um so z. B. gegnerische Bewegungen auf dem Radar sichtbar zu machen), Mediziner (heilen Verwundete) oder Diebe (stehlen Credits). Und dann gibt es natürlich auch noch Kommando-Einheiten. Die existierten zwar auch schon in „Command & Conquer“, waren da aber noch lange nicht so bedeutend und betont wie hier. Jeder „Alarmstufe Rot“-Spieler kennt zum Beispiel die schwerbewaffnete Sprengmeisterin Tanya, die gleich von der ersten Mission an heftig loslegt und innerhalb der Kampagne eine wichtige Rolle spielt. Die Rolle der Kommando-Einheit wurde in nachfolgenden Serienteilen immer wieder ausgebaut, aber hier nahm sie ihren echten Anfang.
Kopfüber in die Schnitthölle
Beim grundsätzlichen Spielablauf wagten die Westwood Studios natürlich keine nennenswerten Experimente: Die Ernter sammeln Rohstoffe (hier noch kein Tiberium, sondern Erz), die in Schmelzen zu Credits umgewandelt werden, die dann in die Produktion von Gebäuden und Einheiten investiert werden. Umfangreiche Technologiebäume sorgen für immer aufwendigere Truppentypen, die man dank der einfachen Steuerung mit kontextabhängigem Mauszeiger und stets einblendbarer Seitenleiste mit kompakter Übersicht aller Bauvorhaben und relevanter Spielinformationen auch immer problemlos im Griff hat.
Bilder aus „Command & Conquer: Alarmstufe Rot“ (15 Bilder)

Paul Kautz
)Die Kombination aus all diesen und noch mehr Faktoren ergab eine herrlich explosive und atemlose Echtzeitstrategie-Mischung, die nicht nur mit ihren zum Teil sehr hektischen Missionen und dem exzellenten Mehrspielermodus begeisterte. Auch die im Vergleich zum Vorgänger deutlich stärker betonte und dank der Zeitreise-Idee auch zum Teil wunderbar verrückte Handlung überzeugte. Sowie natürlich der Soundtrack: Westwoods Hausmusikus Frank Klepacki hat für „Alarmstufe Rot“ wieder zu den schweren Gitarren und großen Beats gegriffen und eine heftig abgehende Musik geschrieben, die vor allem dank Krachern wie „Hell March“ zum absoluten Kult wurde.
Bizarrerweise bekamen wir hierzulande genau dieses Stück in der Ursprungsveröffentlichung des Spiels nur in abgespeckter Form zu hören. Denn genau wie sein Vorgänger kam auch „Alarmstufe Rot“ in Deutschland nur in geschnittener Form auf den Markt: Aus den menschlichen Soldaten wurden bei uns Kampfroboter und Cyborgs gemacht, die man nicht tötet, sondern „deaktiviert“, woraufhin sie dann kein Pixelblut, sondern „Öl“ verlieren. Zwischensequenzen, in denen Menschen zu Schaden kommen, wurden ersatzlos gestrichen, die Handlung deutlich weniger martialisch gemacht. Und in „Hell March“ wurden die im Hintergrund ertönenden Marschgeräusche und Befehlsrufe entfernt.
Lieber rot als Nod
All das änderte aber nichts an den inhärenten Qualitäten des Spiels, das folgerichtig eine Bestwertung nach der anderen einsackte. Wer diesen Knaller heute noch einmal spielen möchte, der hat gleich mehrere Möglichkeiten: So gibt es zum einen das Originalspiel inklusive aller Add-ons für kleines Geld bei Steam. Alternativ greift man zum offiziellen Remaster von Electronic Arts, das nicht nur „Command & Conquer“, sondern auch „Alarmstufe Rot“ in ein zeitgemäßes neues Gewand packt.
In jedem Fall ist die Community rund um das Spiel nach wie vor extrem aktiv – als Beispiel sei da nur das Projekt „OpenCNC3D“ genannt, das sich zur Aufgabe gemacht hat, „Alarmstufe Rot“ komplett in aufwendiger 3D-Grafik spielbar zu machen.
So oder so gibt es für Fans von Echtzeitstrategie keine echte Entschuldigung dafür, „Alarmstufe Rot“ zu seinem 30. Geburtstag nicht standesgemäß zu feiern. Klar, es fuhr grundsätzlich auf der Erfolgsschiene von „Command & Conquer“, bot gleichzeitig aber derart viel Eigenständigkeit, dass es unter Fans schnell einen noch besseren Ruf erlangte als der große Bruder.
Diesem Spiel verdanken wir Tanya, Chronosphären, den „Hell March“, Tesla-Spulen und noch viel mehr. Die Welt der Echtzeitstrategie wäre ohne „Alarmstufe Rot“ eine viel ärmere. Und auch eine deutlich weniger unterhaltsame.
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