Tusk o przemocy w Minecrafcie. Ekspert: to bardzo niefortunny przykład
Po serii niedawnych aktów przemocy z użyciem niebezpiecznych narzędzi w polskich szkołach premier Donald Tusk odniósł się w niedzielę do źródeł agresji wśród młodzieży. Mówił również o grach komputerowych.
– To są także grupy, które są aktywne w rozmaitego typu grach komputerowych, nawet tych bardzo banalnych, powiedziałbym, do których jesteśmy przyzwyczajeni, ale także w tych grach coraz częściej pojawia się przemoc dla przemocy i to uznajemy cywilizacyjnie za bardzo groźne zjawisko, no bo nie wiem, w takiego Minecrafta gra co drugi, nie tylko dziecko, ale i dorosły, a jest wiele tych gier właśnie takich dość, czy nawet bardzo popularnych, gdzie ta przemoc też zaczyna się pojawiać w sposób coraz bardziej widoczny – powiedział Donald Tusk.
DLA CIEBIE
25 lat na straży bezpieczeństwa. ORLEN dziękuje strażakom za ich codzienną misję
DLA CIEBIE
Poprzedni rząd promował edukacyjną wersję Minecrafta
Specjaliści od gier wideo pytani przez WP o zagrożenia związane z Minecraftem również się uśmiechają.
– To był bardzo niefortunny przykład – przyznaje psycholog dr Piotr Klimczyk, twórca projektu "Psychologia gier wideo".
Przypomina, że w październiku 2023 r. (jeszcze za rządów PiS) na stronach rządowych pojawił się program, w ramach którego można było pobrać aplikację Minecrafta w wersji edukacyjnej. W tej wersji przeznaczonej do realizacji szkolnych zadań i projektów również były elementy związane z walką z wrogimi potworami, tzw. mobami.
Badacz gier wideo prof. Radosław Bomba w rozmowie z WP zwraca uwagę na to, że Minecraft ma dwa podstawowe tryby rozgrywki, różniące się od siebie.
– W grze jest tryb surwiwalowy, gdzie pojawiają się postacie typu zombiaki czy creepery, z którymi musimy walczyć albo przed którymi musimy się ukrywać. Ale w grze jest też tryb kreatywny, który polega głównie na budowaniu, aranżacji przestrzeni, więc jest to sposób spędzania wolnego czasu – wskazuje prof. Radosław Bomba, dyrektor Centrum Badań Gier Wideo UMCS w Lublinie.
Psycholog dr Piotr Klimczyk idzie jeszcze krok dalej, wskazując pozytywne działanie gry dla osób w spektrum autyzmu czy generalnie neuroatypowych.
– Na temat samego Minecrafta mamy sporo raportów, które pokazują, że dla takich osób to okazuje się być dużo bardziej przyjazne środowisko: "inni są w stanie mnie tam po prostu zaakceptować za to, że mogę z nimi coś fajnego wybudować, a nie mam jakichś problemów interpersonalnych" – przytacza psycholog.
Dr Klimczyk: agresja słowna pojawia się nie tylko w grach
Obaj rozmówcy WP wskazują, że oczywiście w grach sieciowych takich jak Minecraft są pewne zagrożenia związane z tym, że podczas gry można wejść w interakcję z kimś, kto ma radykalne poglądy.
– Co więcej, nie tylko z dziećmi, bo Minecraft ma grono miłośników również wśród osób dorosłych. I tutaj rzeczywiście możemy trafić na bardzo zróżnicowane grono odbiorców, niekoniecznie też z dobrymi intencjami – uważa prof. Bomba.
Dr Klimczyk przyznaje: – Zdarza się agresja słowna, kiedy obserwujemy niektórych grających w internecie czy słyszymy komunikaty od innych osób, z którymi gramy. Tylko że to nie jest kwestia samych gier, to są po prostu ludzie, którzy używają konkretnych komunikatów i słów akurat w tym medium, którym są gry. Gdybyśmy zamienili to na przykład na orlika, na którym dzieci grają w piłkę, to tam też nieraz podobne słownictwo potrafi się pojawić.
Radosław Bomba ocenia, że same gry nie wydają mu się aż tak groźne. – Szczerze powiedziawszy, wydaje mi się, że dużo bardziej niebezpieczne są na przykład TikToki, youtuberzy, którzy bardzo często głoszą kontrowersyjne treści i mogą radykalizować dzieci. Ale przede wszystkim uważam, że tu problemem jest brak komunikacji i takiego nadzoru też rodzicielskiego i opiekuńczego – podkreśla.
Jego zdaniem, kluczowe jest to, żeby komunikować się z dzieckiem, obserwować to, co robi w wirtualnym świecie, niezależnie od tego, czy to jest właśnie Minecraft, czy również popularna platforma Roblox. Jednak uważa, że doszukiwanie się jedynie w grach wideo winy za to, co wydarzyło się w ostatnich dniach w polskich szkołach, nie jest właściwym podejściem.
– Owszem, gry mogą wzmacniać pewne zjawiska, ale nie sądzę, żeby były tylko i wyłącznie generatorem tych zjawisk. Tutaj się kumuluje szereg czynników, włącznie z zaniedbaniami rodzicielskimi, ale też zachowaniami samych nastolatków, takimi jak hejt czy wykluczenie. Raczej bym szukał powiązania tych wszystkich czynników, a nie zrzucał całą winę na jedno zjawisko – uważa prof. Bomba.
Co może zrobić rodzic? Pograć w Minecrafta i sprawdzić samemu
Dr Piotr Klimczyk jest również psychologiem szkolnym. Podpowiada, że rodzice, którzy chcą być świadomi tego, co robi ich dziecko, sami powinni po prostu zagrać.
– To jest jedna z pierwszych rzeczy, którą proponuję rodzicom: "jeśli są jakieś obawy z waszej strony, albo najpierw sami zagrajcie albo wspólnie i po prostu wymieniajcie się spostrzeżeniami". Przy okazji można też spędzić trochę czasu wspólnego ze swoim dzieckiem, można też dać taką możliwość wejścia w rolę kogoś, kto mnie czegoś nauczy. Pierwszy raz dziecko może pokazać mamie czy tacie co zrobić, bo wcześniej oni mu wszystko pokazywali – mówi Klimczyk.
Prof. Bomba dodaje, że ważnym aspektem powinna być edukacja medialna, której w szkołach brakuje.
– Warto uczyć o tym, że nie wszystkie media są dla wszystkich, nawet jeżeli jakaś gra wygląda bardzo elementarnie, tak jak właśnie niektóre gry np. na Robloxie, to mogą być niekoniecznie przeznaczone np. dla sześciolatków. Brakuje tego elementu edukacji na poziomie szkoły podstawowej i średniej. Takich tematów nie porusza się na zajęciach – uważa prof. Bomba.
Czy rząd rozumie, co się dzieje z dziećmi?
Dr Klimczyk pytany o to, czy rządzący umieją jeszcze zidentyfikować, gdzie leży problem ostatniej sytuacji przemocy w szkołach, wskazuje, że sprawa gier mogła być odpowiedzią dla starszego elektoratu.
– Nie chcę mówić wprost, jakie tutaj mogły być intencje, ale wydaje mi się, że aby trochę opanować panikę społeczną, która się zadziała, to najłatwiej jest to kontrolować przez wskazanie czegoś, co jest jak najbardziej zrozumiałe, ale też takie, które nie odpowie. Najłatwiej jest postawić tutaj na środku gry wideo jako źródło wszelkiego zła, gdzie elektorat, który jest raczej starszy niż młodszy, to zrozumie, bo to jest coś, czego do końca nie zna: "młodzi ludzie teraz robią złe rzeczy, więc jak zestawię jedno z drugim, no to wydaje mi się, że jest tutaj przyczynowo-skutkowa zależność" – ocenia dr Piotr Klimczyk.
Tusk dał Obamie "Wiedźmina"
Profesor Bomba podsumowuje, że gry mogą wzmacniać pewne negatywne zjawiska, ale nie są ich generatorem.
– Myślę, że tutaj się kumuluje szereg czynników, włącznie właśnie z takimi zaniedbaniami rodzicielskimi, ale też zachowaniami samych nastolatków, takimi jak hejt czy wykluczenie. Raczej bym szukał powiązania tych wszystkich czynników, a nie zrzucał całą winę na jedno zjawisko – uważa prof. Bomba.
Badacz przypomina również, że w 2011 r., kiedy Polskę odwiedzał Barack Obama, premier Donald Tusk wręczył mu grę "Wiedźmin" jako przykład polskiego produktu, który odniósł sukces.
– A teraz ten sam premier Tusk mówi, że gry są winne – kwituje.
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.