PunchUK gets new attorney, solicitor generalCNN TürkHava Durumu (02-10-2026)ESPNTransfer rumors, news: Man United, Chelsea monitoring Benfica defenderRTP DesportoHóquei/Mundial feminino. Espanha no caminho do inédito ouro de PortugalThe Jerusalem PostEl Al forced to cancel first rescue flights to Dubai after authorities revoke landing permissionsInquirerDOH Mimaropa boosts preparations for El NiñoDaily MaverickNONUTRO: I’m not nuts about the disappearance of ProNutroZDF heuteEntdecken Sie das ZDF-NachrichtenstudioNotJustOkMr P heralds upcoming album with 'Chukwu Mme'SportstarAsian Games 2026: India wins bronze in sepaktakraw men’s quadrantEuronewsChrista Pike in critical condition after Tennessee botched execution, lawyer saysRai NewsNations League: alle 20.30 Francia-Italia. Diretta su Rainews.it
The Daily Newsstand · Free, Always
Friday, October 2, 2026

Как я в гейм‑дев «заходил»…

Translate

Да, эта статья про гейм‑дев, ИИ и вайбкодинг, но не спешите переключаться и нащупывать мышку, чтобы поставить минус.

Я не являюсь ни апологетом ИИ, ни ярым его критиком, и в этой статье не будет восхищения ИИ, его возможностями и качеством кода, равно как не будет и критики. Здесь вообще не будет никаких выводов, только то, что я делал и за чем наблюдал сам. А уж выводы каждый сделает самостоятельно. И да, эта статья сгенерирована исключительно человеком (спойлер - кроме обложки), хотите верьте, хотите нет.

Если все еще интересно — добро пожаловать!

Идея

Я люблю компьютерные игры и частенько в них играю. И довольно давно у меня в голове бродила мысль о том, чтобы попробовать себя в создании игр. Да, пусть это будет что‑то базовое и простое, на чем просто можно поэкспериментировать. А еще из каждого утюга рассказывают о том, что ИИ «может все» и «заменит всех» — вот мне и помощник. И тут, как ни странно, у меня появляется возможность прикупить себе подписку на Claude напрямую у Anthropic. Без всяких прокси‑ботов и прочих интересных решений. И я решил, наконец, «войти в мир» гейм‑дева при поддержке Opus 5.5. Just for fun, как говорится.

Идея «а с чего бы начать» родилась довольно быстро — можно взять какую‑нибудь относительно простую 2D игру из прошлого и сделать «современную» версию с точки зрения наполнения. То есть, игра должна быть узнаваема и, при этом, в нее можно добавить какие‑то новые механики, характерные для современных игр. Ситуация, прямо скажем, win‑win — и на работу ИИ посмотреть и самому разобраться. Отлично, осталось только выбрать игру. И тут даже долго думать не пришлось — пусть это будет старый добрый Battle City для NES.

Задачу, в итоге, можно поставить так — требуется сделать «ремейк» Battle City, взяв часть механик из оригинала и добавив туда современных. При этом, аудиовизуальная часть игры должна оставаться похожей на оригинал.

Реализация

Я решил действовать просто — обрисовать ИИ идею и спросить, что он может предложить. При этом указать, что я в гейм‑деве «не бум‑бум» (что так и есть) и что мне надо прямо сильно помогать и рекомендовать.

В итоге, меня, конечно, похвалили за идею (ИИ, такой ИИ) и предложили 2 варианта как для новичка: Godot и «чистый» JavaScript в браузере.

Изыскания ИИ

Изыскания ИИ

Так‑с. JS мне не очень нравится. Нет, к самому языку я претензий не имею, но он, на мой взгляд, «простым для новичка в гейм‑деве» не является. Про Godot же я был уже в курсе (читал, но не пробовал). Мне показалось, что лучше использовать соответствующий задаче инструмент, поэтому решил выбрать его. Заметьте, Unity, например, предложен не был. Видимо, он более сложный (или избыточный) по мнению ИИ.

Далее, мне было описано, что именно будет сделано и, в итоге, был прислан «играбельный проект» для Godot 4.5 (текущая версия, к слову, уже 4.7). Причем, отдельно ИИ остановился на том, что BattleCity, так‑то, собственность Nintendo и спрайты их нельзя использовать, а потому он, дескать, нарисовал все кодом и бояться Nintendo уже не нужно.

Описание результата

Описание результата

Как это выглядело визуально

Как это выглядело визуально

Собственно, на этом я хотел уже закончить, ибо прототип есть, он работает (да, простенько, да, без звука и графики) и базовая цель («зайти» в гейм‑дев), вроде как, достигнута — дальше можно ковыряться самому. А потом подумал — что будет дальше, если я, с одной стороны, буду просто следовать рекомендациям ИИ (а он их активно делал) по игровым механикам, а с другой стороны — предлагать свое видение игры и просить сделать так? Сказано — сделано. Теперь я просто буду подтверждать рекомендации, а если ни одна не понравится, предлагать свои идеи. На каждом этапе я буду тестировать игру и просить исправить ошибки при наличии. Ключевая идея — не трогать код руками совсем — все должен делать ИИ. Даже не смотреть туда по возможности.

С этого момента, собственно, пошел итеративный процесс добавления в игру всякого. Что‑то предлагал ИИ, что‑то просил я сам, какие‑то ошибки я обнаружил уже при игровом тесте (в основном логические — об этом чуть ниже), а какие‑то (свои же) ошибки нашел и сам ИИ, попутно их исправив (по крайней мере, он так заявил).

Сначала в игре появился «экран после победы» — когда после прохождения уровня игра предлагает игроку вознаграждение в виде 1 из 3х бонусов на выбор. Такое практикуется во многих современных играх, почему бы не добавить? И вот рекомендация ИИ нашла свое место.

Экран выбора бонусов

Экран выбора бонусов

Далее, в игре появились звуки и музыка. Причем, ИИ создал скрипты, которыми можно пользоваться, чтобы создать с нуля все звуки и мелодии. В запросе на музыку я указал, что мелодия должна быть в «ламповом» стиле игр тех лет — chiptune и эта рекомендация была учтена. Само собой, ИИ уточнил, что все звуки и мелодии «100% original», решайте сами — верить или нет.

И подобных итераций было очень много — появились дополнительные меню, настройки, уровни сложности, редактор уровней, игра вдвоем и много чего еще. Например, ИИ сам ушел от изначально нарисованного «от руки» мира и предложил добавить спрайты, которые сам и создал (и добавил скрипты для их генерации), снова уточнив, что все оригинальное.

Конечно, были и проблемы. От нерабочего кода (особенно, когда добавлялось что‑то новое поверх уже существующего чего‑то) и до логических проблем самой игры. Например, почти сразу была найдена проблема «быстрых врагов» — к вражескому танку было практически невозможно подобраться близко с фланга или с тыла. В 99% случаев это кончалось уничтожением танка игрока (из‑за чего я по началу так и не мог продвинуться далее второго уровня — стыдно). Причина — слишком быстрый поворот и моментальный выстрел следом. По результатам тестов и анализа появились дополнительные характеристики у вражеских танков, которые позволяют настроить время на поворот, разворот и выстрел, что сделало игру более «играбельной», уж простите за тавтологию. Или была и еще одна ошибка, которая позволяла бонусам, которые появляются на карте после уничтожения некоторых танков (да‑да, те самые звезды, бомбы, таймеры и так далее), появляться, например, внутри стен или в воде. В общем там, где игрок не мог их достать.

Результат

Долго ли, коротко ли — примерно через сутки (конечно, не чистого времени), был готов уже вполне себе играбельный «продукт» (да, в кавычках). Он имел более‑менее «свой» визуальный стиль (сознательно похожий на оригинал), систему прокачки, систему наград, локации с боссами, был выложен на GitHub, получил свою страничку (автоматически обновляемую) на GitHub Pages, систему автоматического обновления (ограниченную) старых версий до новых, поддержку для двух платформ (Windows и MacOS) и процесс сборки для них через GitHub Actions. Я, как и обещал — ничего не трогал сам: все скрипты, документацию, скриншоты, страничку в интернете, код, музыку и звуки — это все делал ИИ.

Главное меню

Главное меню

Что там, в итоге, написано и хорошо ли это написано с точки зрения современных практик как разработки таких игр в целом, так и разработки с использованием Godot в частности — не могу сказать, возможно среди читателей есть специалисты и они смогут проанализировать и рассказать о своем мнении.

Как я и говорил в самом начале — здесь не будет никаких выводов, каждый может скачать игру посмотреть на нее со своей колокольни (качество ИИ, кода, визуальной части, механик и так далее) и сделать какие‑то собственные выводы.

Все можно «потрогать» бесплатно и без СМС:

· GitHub Page: https://foxsoft2005.github.io/tank‑siege/

· Репозиторий: https://github.com/foxsoft2005/tank‑siege

К слову, касательно затрат. У меня куплен месяц на тарифе Pro у Anthropic, и я укладывался в их дневные лимиты. Стоит этот тариф 20 USD в месяц. Считайте сами.

Спасибо, что дочитали и спасибо за внимание.

P. S.

Вопросы, комментарии, критика, мнения — все это важно, нужно и категорически приветствуется. Не стесняйтесь в выражениях, в общем.

И еще один момент — как считаете, можно ли этот (или подобный) продукт считать своим? Своей разработкой? Или, все‑таки, нет?

View the original on Хабр →

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.